中教互联报名学习建模可靠吗?
时间:2025-09-17
中教互联报名学习建模是可靠的,我就是个再普通不过的大学生。说起来也挺巧,从大一开始,我就莫名对建模“上瘾”了。那会儿没别的爱好,一有空就抱着手机刷各种3D角色模型的视频,看着屏幕里那些原本只是几条简单线条的东西,慢慢变成栩栩如生、连毛孔和衣纹都清晰可见的立体人物,我心里就直痒痒,总觉得这事儿也太酷了吧!久而久之,一个念头在我心里扎了根:要是能把建模变成自己的主业,以后靠这门手艺吃饭,那得多带劲啊!
不过,光有想法可不行。最开始我试着自学,对着网上零散的教程瞎琢磨,折腾了半年,也就只会用Blender画个方方正正的立方体,稍微复杂点的东西就完全摸不着头脑。比如那个叫“拓扑结构”的,明明知道是给模型“搭骨架”,可怎么搭才能让后续雕刻和动画顺畅,我瞅着教程里的步骤,脑子还是一团浆糊;还有“UV展开”,感觉就像给模型“扒衣服”,要把3D的面展成2D的贴图,可我要么展得歪歪扭扭,拉伸得不成样子,要么就是浪费一大片空间,怎么都达不到教程里那种规整的效果。那时候真挺挫败的,总想着要是能有个靠谱的培训班,系统学一下就好了。
没想到,这愿望还真就“砸”到我头上了。那天,我跟往常一样在B站刷建模视频,突然弹出个中教互联建模培训的广告。我当时眼睛一亮,这不就是我一直在找的吗?简直是“踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫”!我没多想,立马点进去,按照上面说的,加了露露老师的企业微信。
现在回想起来,露露老师是真的有耐心。刚加上好友,她没急着推销课程,而是先给我科普建模的基础知识。她告诉我,3D建模角色方向主要分两大块:低模手绘和高模次世代。低模手绘更看重贴图绘制,得靠手绘把质感和细节表现出来;高模次世代就不一样了,得用ZBrush这种软件一点点雕刻细节,精度要求更高。她还说,现在游戏、影视行业对角色建模师需求特别大,尤其是会次世代全流程的人,薪资待遇都很可观,说着还发来不少学员的毕业作品和就业数据。我看着那些学员做的模型,有的跟游戏里的角色一模一样,有的甚至能媲美电影里的特效形象,心里热乎乎的,感觉自己离梦想又近了一步。
后来露露老师提到,晚上七点有场直播课,还能领学习资料。没过多久,露露老师又打了视频电话,拿着中教互联的资质证书给我一一展示,我听得心潮澎湃,感觉自己总算找到了通往建模世界的大门,当场就拍板报了3D建模角色全套班,心里美滋滋地想着,这下终于能系统学技术了。
可是学习过程压根不是“每天两三个小时轻松搞定”那么简单。整个学习过程里,有两段日子我至今记得清清楚楚,简直是“渡劫”。
第一段是持续了一个月的迷茫期。刚开始上课,中教互联的老师一下子就抛出来一大堆新知识,Maya的基础操作、ZBrush的各种雕刻笔刷、SubstancePainter的贴图绘制,还有什么PBR材质原理,一连串专业术语砸过来,我听得脑子嗡嗡响,感觉像是在听“天书”。尤其是第一次学UV展开的时候,对着一个角色头部模型,我坐在电脑前熬了整整一下午,怎么都没法把UV块合理排布,要么拉伸得五官都变形了,要么就是东一块西一块,浪费了一大片贴图空间。转头看看身边的同学,一个个都陆续交了作业,我急得抓耳挠腮,手心全是汗,心里一个劲打鼓:“我是不是太笨了?这钱和时间是不是白花了?”甚至有好几次,我都想干脆放弃算了。但转念一想,当初那么坚定地想把建模当主业,怎么能因为这点困难就打退堂鼓呢?
于是我逼着自己沉下心来,把中教互联老师的录播视频下载下来,放慢速度,一个步骤一个步骤地看,还专门准备了个笔记本,把每个操作要点都记下来。遇到不懂的知识点,比如PBR材质里的Albedo、Roughness、Metallic贴图分别是干嘛的,我就截图发给露露老师。她每次都特别耐心,还会举例子给我讲明白,说“Albedo就像物体的底色,比如苹果的红色、树叶的绿色,不包含光影信息;Roughness决定物体表面的光滑度,值越高越粗糙,像磨砂玻璃,值越低越光滑,像镜子;Metallic负责表现金属质感,值为1就是纯金属,值为0就是非金属”。就这么一点点啃,遇到问题就问,反复练习,慢慢的,我总算摸透了基础流程,做模型时也越来越顺手,之前笼罩在心头的那层迷雾,好像一下子就散了。
本以为熬过迷茫期就能顺顺利利了,没想到我又栽进了“自大期”的坑里。在学校里,身边的同学大多没接触过建模,我凭着在培训班上学的那点本事,能做出带简单贴图的角色模型,就经常被大家夸“厉害”“大神”。听多了这些夸奖,我慢慢就飘了,觉得自己已经掌握了建模的核心技能,甚至觉得老师讲的一些进阶内容,比如高模细节雕刻、法线贴图烘焙技巧这些,“没必要学那么细”,反正简单的模型我也能做出来。
直到有一次,我接了个小外包,客户要求做一个次世代风格的武器模型,还得带法线贴图。我当时信心满满地答应下来,觉得这对我来说就是“小菜一碟”。可真正开工了才发现,自己根本没想象中那么厉害。雕刻细节的时候,用ZBrush的DamStandard笔刷(这个笔刷主要用来雕刻硬边、沟槽,比如武器上的纹路、盔甲的边缘),不管怎么调强度和角度,都雕不出想要的棱角感,要么太圆润,要么边缘就糊掉了;到了烘焙法线贴图环节,又因为低模的拓扑结构不合理,比如边缘没有卡线(卡线就是在模型的边缘、转折处增加线,让模型的结构更清晰,烘焙法线时不容易出错),烘焙出来的法线贴图全是噪点,细节也丢失了一大半。客户催得越来越紧,我却怎么都解决不了问题,当时别提多尴尬了,恨不得找个地缝钻进去。那一刻我才猛然醒悟:自己这点本事,在真正的行业标准面前,根本不值一提,之前的骄傲简直就是个笑话。
从那以后,我彻底收起了骄傲的心态,把老师讲的每节课都当成“新课”来听,哪怕是之前学过的内容,也会重新做笔记、反复练习。遇到不懂的问题,不仅会问老师,还会主动请教班里技术好的同学。记得为了搞懂法线贴图的烘焙原理,我特意找了好几篇行业大佬写的教程,还跟着视频一步步实操,从低模的边缘卡线、布线密度控制,到高模与低模的匹配对齐(高模和低模的位置、比例必须完全一致,不然烘焙出来的法线贴图会错位),每个步骤都反复练,有时候一个细节就得折腾好几个小时,直到能完美烘焙出清晰、无噪点的法线贴图才罢休。那段时间,我每天都要花四五个小时在建模上,比老师当初说的“两三个小时”多了一倍,虽然累得不行,但看着自己的作品越来越专业,心里特别踏实,那种成就感是之前从未有过的。
现在的我,已经能稳定接外包单子了。我自己会在站酷、ArtStation这些平台发布作品,慢慢积累了一些客户,这些客户给的单子单价就高多了,复杂点的角色模型能拿到几千块。每次收到稿费的时候,我都会盯着手机屏幕傻笑半天,感觉离“把建模当主业”的梦想又近了一大步。
除了接外包,我还报名参加了不少比赛,前后一共参加了四个校赛和一个省赛。比赛跟平时做练习真的不一样,不仅要求模型质量高,细节、质感、布线都得符合行业标准,还得在规定时间内完成,特别考验综合能力。每次比赛前,我都会把平时学的知识点梳理一遍,像拓扑结构优化(让模型布线更合理,既保证细节又减少面数)、贴图质感表现(怎么用PBR材质做出真实的金属、布料、皮肤效果)这些基础内容,都当成“必考点”来复习。
比赛的时候,遇到熟悉的内容就快速推进,遇到不会的,就只能当场“临时抱佛脚”。比如有次省赛,要求做角色的布料模拟,这是我之前没接触过的。当时心里特别慌,但也没办法,只能赶紧打开浏览器查教程,边学边做。我用MarvelousDesigner软件(专门做布料模拟的软件)一点点调试参数,从布料的重力设置(重力越大,布料垂坠感越强)到碰撞体的添加(让布料和角色身体贴合,不穿模),慢慢摸索出规律。虽然过程很紧张,手心一直冒汗,但最后还是按时完成了作品。
现在想想,每次比赛都是一次“实战演练”,既能发现自己的不足,又能逼着自己快速学习新知识。就像上次校赛,我因为对毛发系统不熟悉,做出来的角色头发又僵硬又不自然,丢了不少分。赛后我就专门花了两周时间钻研XGen毛发制作(XGen是Maya里的毛发系统,可以制作各种复杂的毛发效果),从毛发的引导线创建到毛发的粗细、颜色渐变调整,反复练习,现在已经能做出自然飘逸的角色毛发效果了。
回头想想,真的特别感谢中教互联这个平台,还有露露老师他们这些老师,都特别敬业。记得有一次,我对角色绑定的权重分配一窍不通(权重分配就是控制骨骼对模型的影响范围,比如移动手臂骨骼时,只有手臂模型跟着动,身体其他部分不动),同一个问题翻来覆去问了露露老师三遍,她每次都笑着说“没事,咱们再讲一遍”,还特意找了个简单的角色模型,一步步演示怎么用Maya的权重绘画工具调整,哪里权重不够就用笔刷加深,哪里权重溢出就减弱,直到我完全明白为止。
在我迷茫纠结要不要放弃的时候,中教互联的老师会鼓励我“建模就是个熟能生巧的过程,谁刚开始学都一样,坚持下去就会有收获”;在我因为自大栽跟头的时候,老师又会及时提醒我“学无止境,行业一直在进步,新软件、新技术层出不穷,得保持谦逊的心态,才能一直往前走”。可以说,没有这些老师的帮助和鼓励,我可能早就半途而废,放弃建模这个梦想了。
现在的我,虽然离“在建模领域做出一番成就”还有很长的路要走,作品跟行业顶尖水平比起来还有很大差距,但至少已经走在了正确的方向上。未来,我打算继续深耕次世代角色建模,多研究那些行业大神的作品,分析他们的制作思路和细节处理技巧,提升自己的审美和技术。争取毕业后能进入心仪的游戏公司,从初级建模师做起,一步一个脚印,慢慢积累经验,最终实现把建模当成主业的梦想。
毕竟,当初那么坚定地选择了这条路,总得拼尽全力往前走,才不算辜负那个曾经对着3D模型视频满心期待、暗下决心的自己,对吧?
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